20.02.2017, 14:10

GTA VC - Modding Guide

Die meisten von Euch freuen sich nicht nur wegen der neuen Stadt, der neuen Missionen oder der neuen Waffen auf die PC-Version von Vice City, sondern vor allem auf das "Vice City Modding". Damit ihr auch gleich in's Moddinggeschäft einsteigen könnt, haben wir hier eine kleine Übersicht über die wichtigsten Editiermöglichkeiten von GTA: Vice City geschrieben. Sobald die PC-Version erschienen ist, könnt ihr natürlich mit ausführlichen Tutorials auf GTAreactor rechnen!



Autofarben


Was geht?
In der handling.cfg könnt ihr die Autofarben der Cars verändern.

Wie funktioniert's?
Die Autofarben könnt ihr genau wie in GTAIII in der "carcols.dat" (wird mit dem "Windows Editor" geöffnet), welche sich im "data" Verzeichnis befindet, verändern. Die Farben werden dabei durch die Zahlen 1-80 festgelegt.

1-10 Service Farben

0 Schwarz
1 Weiß
2 "Polizeiautoblau"
3 Kirschrot
4 Nachtschwarz
5 Lila
6 "Taxigelb"
7 Starkes Blau
8 Helles Blaugrau
9 "Hoods" (Hell)

10-20 Rottöne
21-30 Orangetöne
31-40 Gelbtöne
41-50 Grüntöne
51-60 Blautöne
61-70 Lilatöne
71-80 Grautöne

Wenn ihr jetzt z.B. dem Banshee außschließlich mit einer roten Lackierung sehen wollte, sucht ihr erst die Zeile in der der Banshee steht, löscht alle Zahlen die dahinter stehen und schreibt nun stattdessen eine Zahl zwischen 11 und 20 dahinter:

banshee, 15

Wollt ihr ihm eine alternative Lackierung geben, müsst ihr die 2 Zahlen lediglich durch ein Komma trennen. Hier ein Beispiel für einen Banshee in rot oder grün:

banshee, 15, 47

Was kommt?
Da sich die Autofarben sehr leicht und unkompliziert ändern lassen, ist soweit wir wissen kein Editor in Planung.


Autohandling


Was geht?
Schon jetzt können alle Eigenschaften der Autos, Flugeuge & Helikopter, Motorräder und Boote editiert werden.

Wie funktioniert's?
Auch das Editieren des Autohandlings funktioniert wie bei GTAIII durch das verändern der handling.cfg (wird mit dem "Windows Editor" geöffnet). Allerdings ist die Datei ein klein wenig anders strukturiert als die von GTA3, da es ja in Vice City auch jetzt Helikopter & Motorräder gibt. Auch für die Boote könnt ihr extra Eigenschaften verändern.

Hier mal ein Beispiel was ihr machen müsst, um den Vodoo ein bisschen zu tunen. Sucht zuerst den Vodoo unter den vielen Cars in der Liste. Habt ihr ihn gefunden, könnt ihr jetzt die Höchstgeschwindigkeit vergrößern indem ihr die Zahl unter "N" (TransmissionData.fMaxVelocity), bisher 160 (km/h), auf beispielsweise 250 erhöht. Damit er auch gut geschleunigt, vegrößert die Zahl rechts daneben, 23 (m/s), in 50. Denn das "O" ganz oben steht für Beschleunigung (TransmissionData.fEngineAcceleration). Wenn ihr die restlichen Eigenschaften noch verändert wollt, wie z.B. Kurvenlage, Gewicht, oder Panzerung müsst ihr diese Eigenschaften hinter den geweiligen anderen Buchstaben oben ablesen und die jeweilige Zahl dann bei eurem Auto verändern.

Was kommt?
Es ist zwar noch nichts über einen Edtior bekannt, jedoch kann man demnächst mit dem Erscheinen eines Handlingeditors rechnen.


Car Modelle erstellen & ins Spiel einfügen


Was geht?
Bisher kann man nur bisher erstellte GTA3 Carmodelle ins Spiel einfügen. Das bedeutet, alle für GTA3 erstellte Cars können auch in Vice City benutzt werden

Wie funktioniert's?
Ersetzt das zu ersetzende Modell (also sowohl die *.DFF als auch die *.TXD Datei) per IMG Tool in der gta3.img (vorher Schreibschutz von gta3.img und gta3.dir entfernen!) im "models" Verzeichnis. Die neuen Carmodelle aus Vice City können mit dem jetzigen Z-Modeler leider noch nicht importiert, geschweige denn exportiert werden.

Was kommt?
Ein neuer Z-Modeler wird bereits entwickelt und es wurde immerhin schon geschafft, einige Modelle zu importieren. Es kann jedoch trotzdem noch ein paar Wochen dauern, bis er erscheint.


Texturen


Was geht?
Im Gegensatz zu GTA3 hat sich das Texturformat geändert, so werden diese jetzt komprimiert in der GTA3.img (heißt auch in Vice City noch so) gespeichert, eine TXD.img (enthielt bei GTA3 die an die jeweilige Grafikkarte angepassten Texturen) existiert somit nicht mehr. Deshalb sind auch neue Tools notwendig, die allerdings bereits verfügbar sind und Texturen zeigen und exportieren können. Da Vice City rückwärtskompatibel ist, können auch Texturen von GTA3 eingefügt werden.

Wie funktioniert's?
Wollt ihr z.B. die Textur eines Hauses ändern, downloadet zu erst den TXD Viewer von steve-m (Download im Forum), öffnet ihn und sucht die jeweilige Datei mit der Textur darin. Wählt die Textur aus, klickt auf "File" und dann auf "Extract" um die Textur als *.bmp oder *.jpg Datei abzuspeichern. Diese Datei könnt ihr nun mit jedem beliebigen Grafikprogramm öffnen und bearbeiten. Wollt ihr sie wieder in Vice City einfüge, müsst ihr den Umweg über ein älteres GTA3-Tool wie TXD Gold gehen.

Was kommt?
steve-m und andere arbeiten an weiteren TXD Tools, mit denen ihr auch Texturen direkt importieren könnt. In wenigen Wochen kann mit dem Release gerechnet werden.


Skins


Was geht?
Man kann jetzt schon Tommys Skin beliebig verändern.

Wie funktioniert's?
Öffnet im "skins" Ordner die Datei "texture_guide.jpg" mit eurem Grafikprogramm (alternativ findet ihr sie auch in unserem Forum). Nun könnt ihr von dem Bild ablesen, welche Teile des Bilds welchen Körperteil "bekleiden".

Face (Gesicht)
Shirt (Hemd, T- Shirt)
Pants Back (Hose hinten)
Pants Front (Hose vorne)
Foot Sole (Fußsohle)
Foot Upper (Fuß oben)
Hand (Hand)
Left Forearm (linken Unterarm)
Right Forarm (rechter Unterarm)

Diese Bereiche könnt ihr nun wie eucht beliebt ersetzen und als *.bmp abspeichern. Wenn ihr im spiel euren Skin benutzen wollt, müsst ihr zuerst auf "Optionen" klicken, dann "Spielerskin Setup" auswählen und schließlich einfach euren Skin doppelklicken.

Was kommt?
Über die Entwicklung eines extra Skin Editors ist noch nichts bekannt, es kann jedoch gut sein, dass bereits in der ersten Woche ein solcher Editor erscheinen wird.


Passanten (Peds) Eigenschaften


Was geht?
Ihr könnt alle Eigenschaften der Passanten schon jetzt mit dem Windows Editor bearbeiten.

Wie funktioniert's?
Zuerst müsst ihr die Datei "pedstats.dat" im "data" Verzeichnis mit dem Windows Editor öffnen, nun werdert ihr wieder ein Haufen zahlen und Namen zu Gesicht bekommen, was sehr kompliziert aussieht, aber nicht kompliziert ist. Das Editieren funktioniert mit dem gleichen System wie beim Handling: Die Zahlen stehen für die jeweiligen Eigenschaften, die oben wie folgt aufgelistet sind:

A: PedStat type name (Beschreibt Name des Peds)
B: Flee distance (Bestimmt die Fliehdistanz)
C: Heading change rate (Bestimmt die Anzahl der Richtungswechsel)
D: Fear (Bestimmt den Angstfaktor, 0-100, 100= hat vor allem Angst)
E: Temper (Bestimmt die Laune des Peds, 0-100, 100= sehr schlecht aufgelegt)
F: Lawfullness (Bestimmt die Gesetzestreuheit, 0-100, 100= Pfadfinder, Ned Flanders ;))
G: Sexiness (Bestimmt das Sexualverhalten, 0-100, 100= steigt sofort in euer Auto ein)
H: Attack strength (Bestimmt die Angriffsstärke)
I: Defend weakness (Bestimmt die Verteidigunsschwäche)
J: Stat flags (noch unbekannt)

Wenn ihr jetzt beispielsweise wollt, dass absofort jeder in euer Auto steigen will um "Liebe zu machen", müsst ihr bei jedem Ped die Zahl unter "G" für "Sexiness" auf 100 setzen.

Was kommt?
Es ist zwar noch kein Editor in Planung, irgendwann wird aber bestimmt noch einer kommen. Es lässt sich nur schwer abschätzen, wann das Release sein wird...


Mapping

Was geht?
Bereits jetzt kann man eigene Maps erstellen, jedoch noch keine eigenen Gebäude einfügen.

Wie funktioniert's?

Das Mapping funktioniert genau gleich wie in GTA3: Zu erst erstellt ihr eine neue *.ipl Datei, z.B. newmap.ipl im "data\maps" Verzeichnis und fügt in der "gta-vc.dat" im "data" Ordner unter der Zeile "IPL DATA\MAPS\stadint\stadint.IPL" folgendes ein:

IPL DATA\MAPS ewmap.IPL

Dann speichert ihr ab und schließt die gta-vc.dat. Als nächstes öffnet ihr wieder die newmap.ipl Datei. Jetzt kommt erst das richtige Mappen. Hier ein Beispiel, wie ihr eine Brücke baut:


Am Anfang muss, wie bei der jeder *.ipl Datei, folgende Zeile stehen:

inst

Kopiert für ein Brückenstück, welches bei Nacht & Tag sichtbar ist und auch von weit weg gesehen werden kann, folgende Zeilen aus der bridge.ipl in eure newmap.ipl:

2770, Roosbridge1_nt, 0, -572.4857178, -186.1330719, 1.47666206, 1, 1, 1, 0, 0, 0.069756, 0.997564
2752, Roosbridge1_dt, 0, -634.4857178, -179.1330719, 1.47666206, 1, 1, 1, 0, 0, 0.069756, 0.997564
2762, LODsbridge1_dt, 0, -634.4857178, -179.1330719, 1.47666206, 1, 1, 1, 0, 0, 0.069756, 0.997564

Und am Ende müssen wie wieder bei jeder *.ipl Datei diese Codeworte stehen:

end
cull
end
pick
end
path
end

Kurze Erklärung für die einzelnen Namen & Zahlen:

2770: Beschreibt die ID des Objekts
Roosbridge1_nt: Objektname ("nt" bedeutet Objekt ist nur bei Nacht sichtbar, "dt" bedeutet Objekt ist nur am Tag sichtbar, "LOD" bedeutet Objekt ist auch von ganz weit Weg sichtbar.)
0: Noch unbekannt
-572.4857178: Beschreibt die X Koordinaten (Höhere Zahl= Objekt wird in östliche Richtung versetzt, Einheit: Fuß)
-186.1330719: Beschreibt die Y Koordinaten (Höhere Zahl= Objekt wird in nördliche Richtung versetzt, Einheit: Fuß)
1.47666206: Beschreibt die Z Koordinaten (Höhere Zahl= Objekt wird nach oben versetzt, Einheit: Fuß 0=Wasserhöhe)
Restliche Zahlen: Beschreiben die Drehung des Objekts

Nachdem ihr nun diese Zeilen eingefügt habt, müsst ihr sie erstmal für euch richtig anpassen, dass heißt, ihr müsst die X, Y & Z Koordinaten so verändern, dass das Objekt am Ende an dem Platz steht, wo ihr es haben wollt. Dazu müsst ihr immer, nachdem ihr die Koordinaten verändert habt, das Spiel starten und nachgucken wo das Objekt jetzt steht. Dies ist zwar ziemlich aufwändig, doch es lohnt sich wirklich am Ende. Steht also nun euer Objekt am richtigen Platz und ist jedoch in die Falsche Richtung gedreht, braucht ihr nun den Rotation Calculator, der euch die jeweilige Drehung berechnet. Startet dieses praktische Tool und gibt eure jeweiligen Drehung in Grad an und klickt auf berechnen. Nehmen wir an, ihr wollt euer Objekt an der X Achse um 5°, an der Y Achse um 15° und an der Z Achse um 130° drehen, gebt diese Zahlen dazu ins richtige Feld ein und klickt auf "berechnen". Nun erscheinden 4 große Zahlen, "-0.099908, 0.094305, 0.895293, 0.423764". Nun ersetzt ihr die letzten 4 Zahlen eures Objekts mit diesen 4 Zahlen und speichert ab. Schon ist euer Objekt im Spiel gedreht. Auch die Drehung wird beim ersten Mal nicht richtig sein, deswegen müsst ihr auch hier jedes mal das Spiel starten um nachzugucken, ob das Objekt auch richtig gedreht wurde.

Was kommt?
KCow arbeitet bereits fleißig an einem 3D Editor, welcher einem das Mappen um einiges vereinfachen wird, denn man spart sich viel Zeit durch die sofortige 3D Ansicht. Wann er fertig ist, ist noch unbekannt.


Flugwege


Was geht?
Ihr könnt bereits jetzt die jeweiligen Pfade der Flugvehikel verändern.

Wie funktioniert's?
Um den Pfad eines Flugzeugs zu ändern, müsst ihr als erstes einen Pfad aus dem Ordner "data\paths" mit dem Windows Editor öffnen. Hier werdet ihr, wie bei den Maps, wieder einige Koordinaten finden. Zum Beispiel:

604.398 -871.466 69.1056

604.398: Beschreibt die X Koordinaten (Höhere Zahl= Objekt wird in östliche Richtung versetzt, Einheit: Fuß)
-871.466: Beschreibt die Y Koordinaten (Höhere Zahl= Objekt wird in nördliche Richtung versetzt, Einheit: Fuß)
69.1056: Beschreibt die Z Koordinaten (Höhere Zahl= Objekt wird nach oben versetzt, Einheit: Fuß 0=Wasserhöhe)

Jede einzelne Zeile beschreibt dabei den Punkt, zu dem das Fluggerät dann später fliegt, nach der letzten Zeile fliegt es wieder zum ersten Punkt. So könnt ihr eure eigenen Routen eingeben, z.B:

50, 110, 30 (Startpunkt)
30, 180, 80 (Flugzeug fliegt gleichzeitig 20 Fuß nach Osten, 70 Fuß nach Norden und 50 Fuß nach oben)
-10, 595, 0 (Endpunkt, Flugzeug fliegt gleichzeitig 40 Fuß nach Osten, 415 Fuß nach Norden und 80 Fuß nach unten, danach wieder zum Startpunkt)

Was kommt?
Das ein Editor für die Flugzeugepfade herauskommt, ist eher unwahrscheinlich.


Mission Scripten

Was geht?
Bisher ist es nicht möglich, eigene Missionen zu erstellen

Was kommt?
Barton Waterduck arbeitet schon seit einiger Zeit an dem Mission Builder für GTA: Vice City. Er hat es bereits geschafft, alle Missionen zu decoden und er konnte bereits eine Liste aller neuer Opcodes erstellen, es sind über 300 mehr als in GTA3. Ein Release wäre schon demnächst möglich.


Waffen


Was geht?
Man kann alle Eigenschaften der Waffen verändern.

Wie funktioniert's?
Öffnet zu erst per Windows Editor die weapons.dat, nun werdet ihr mal wieder einen Haufen Zahlen und Wörter finden, hier eine kurze Erklärung:
A: Weapon name (Name der Waffe)
B: Fire type (Feuertyp)
C: Range (Schussweite)
D: Firing Rate (Feuerrate)
E: Reload (Nachladen)
F: Amount of Ammunition (Munitionsmenge)
G: Damage (Schaden)
H: Speed (Geschwindigkeit)
I: Radius (Radius)
J: Life span (Zeitspanne)
K: Spread (Streubreite)
L,M,N: Fire offset vector (Feuerabstand)
P: animation to play (Animation)
Q: animation to play (Animation)
R: animation loop start (Animationenwiederholung Beginn)
S: animation loop end (Animationenwiederholung Ende)
T: point in animation where weapon is fired (Punkt in Animation an dem die Waffe schießt)
U: animation2 loop start (Animationenwiederholung Nr.2 Beginn)
V: animation2 loop end (Animationenwiederholung Nr.2 Ende)
W: point in animation2 where weapon is fired (Punkt in Animation Nr.2 an dem die Waffe schießt)
X: point in anim where we can breakout of anim (Punkt an dem dem die Animation abgebrochen werden kann)
Y: model id (Modell ID)
Z: model2 id (Modell Nr2. ID)
a: Flags (Unbekannt)
b: Weapon Slot (Waffengruppe in der die Waffe eingegliedert wird)

Nun sucht bei eure Waffe unter den Buchstaben, also die jeweilige Eigenschaft, die ihr verändert wollt und passt diese Zahl schließlich an so wie ihr es gerne haben wollt. Speichert ab und fertig!

Was kommt?
Es ist zwar noch nichts über einen Weaponeditor bekannt, jedoch könnte einer vielleicht sogar schon in der ersten Woche erscheinen, da das Waffeneditieren nicht sehr kompliziert ist.
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