GTA Vice City - Artikel - Interview mit Entwicklern von Vice City

In diesem Interview spricht Gamespot mit Adam Fowler, einem der technical directors bei Rockstar North und Aaron Garbut, dem art director der Firma, über den technischen Aspekt und die Inspiration hinter Vice City.

GameSpot: Was könnt ihr uns die Grafikengine von Vice City erzählen?

Adam Fowler: Die Engine von Vice City baut zwar ungefähr auf die von GTA3 auf, es wurden aber viele Verbesserungen hinzugefügt. Eine der offensichtlichen Verbesserungen ist die Unterstützung von Skins für die Fußgänger. Dies erlaubt unseren Grafikern, mehr realistische und graphisch bessere Fußgänger zu erzeugen. Eine der weniger offensichtlichen Verbesserungen ist unsere Verwendung von occlusion volumes. Durch diese Technologie werden Gegenstände, die von Gebäuden oder ähnlichem verdeckt sind, nicht mehr dargestellt. Deswegen konnten wir die Szenenkomplexität erheblich steigern, weil eben nur noch Objekte gerendert werden, die der Spieler sehen kann.

GS: GTA3 benutzte eine stylische Art von Blureffekt im Spiel. Wird dieser auch in Vice City vorhanden sein?

Aaron Garbut: Er wird dabei sein, aber verändert. Diesmal wird er eher die Wirkung von starkem, feine Farben bleichenden Sonnenschein haben.

GS: Welche Grafik- oder Leistungsunterschiede werden wir zwischen GTA3 und Vice City sehen?

Interview Gamespot 2
Hier kann man sehr schön sehen, wie hoch das Detaillevel in Vice City ist
AG: Im Allgemeinen hat sich der Detaillierungsgrad im Spiel mindestens verdoppelt. Wir benutzen zweimal so viele Polygone und Texturen auf fast jedem Objekt. Die Autos haben viel mehr Details und die Fußgänger haben jetzt Skins, so dass sie weitaus weicher aussehen. Wie schauten uns noch einmal genau Liberty City an und fanden heraus, was die Engine schnell und was langsam darstellte. Obbe [Vermeij], einer der technischen Direktoren, schrieb ein real-time occlusion system, welches feststellt, ob Gebäude die Aussicht sperren und ob alle Gegenstände dahinter dargestellt werden müssen. Dies hat uns mehr Luft verschaft, um noch mehr zusätzliche Details einzubauen. Wir haben auch viele neue Effekte eingebaut: Dunstschleier, die von der Fahrbahn,  Flammenwerfer und Explosionen aufsteigen, viel Leben im Ozean, Vögel, Fliegen und ein viel besserer Tagnachtzyklus mit viel Neonlicht. Im großen und ganzen, ist es, wie der Rest des Spieles, größer, besser, schneller und mehr.

AF: Vice City wird mehr Fußgänger und Fahrzeuge darstellen können. Sowohl Fußgänger als auch Fahrzeuge haben eine höhere Anzahl an Polygonen. Wie bereits erwähnt sind die Fußgänger jetzt geskinnt. Weil sich die Größe der Stadt in Vice City verdoppelt hat, muss das Spiel weit mehr Gebäude gleichzeitig darstellen. Wir konnten diese Erhöhung wegen Verbesserungen in der Engine und auch in unseren Modellmethoden umsetzten. Vice City hat viel mehr Effekte, wie zum Beispiel Sonnenreflektionen auf dem Wasser und Regentropfen auf dem Bildschirm.

GS: Ermöglicht auch die  Tatsache, dass das Spiel exklusiv für die PlayStation 2 entwickelt wird, mehr Freiheit?

AG: Nicht eine zweite Plattform in der Entwicklung berücksichtigen zu müssen ist immer leichter. Sich auf die PS2 zu konzentrieren gibt uns eine einheitliche Plattform für das ganze Team. Wenn nun eine Person einen gewissen Teil des Spieles langsam findet, können wir sicher sein, dass sich sicher irgendjemand darum kümmert. In einiger Punkten macht dies Dinge leichter, aber...hören wir auf Entschuldigungen zu erfinden..

GS: Wie beeinflusste der Schauplatz des Spieles den Grafikstil und Aussehen?

Interview Gamespot 3
Die Entwickler haben es geschafft, aus der PS2 noch mehr rauszuholen
AG: Die 1980er gehen durch jeden Aspekt des Spiels - vom Front-End und Ladebildschirm zur Werbung auf den Billboards im Spiel, den Objekten, die in Innenräumen auftauchen, die Möbel und den Kleidern, die die Leute tragen. Das macht die Dinge ein bisschen schwieriger. Schließlich bereiteten Schauplätze in der Vergangenheit uns viel mehr Arbeit, da einige unserer Objekte noch nicht erfunden waren. Auch bedeutete es, jedes einzelne Auto von GTA3 neu zu entwerfen, da es keines von ihnen zu dieser Zeit gab. Was uns das Setting allerdings gegeben hat, ist viel Platz für Humor und einen Sinn von Beständigkeit, was sonst knifflig zu erreichen gewesen wäre.

GS: Wo habt ihr nach Inspiration für das Gesamtaussehen des Spiels gesucht?

AG: Wie bei GTA3 haben wir viele Filme angeschaut und über jedem Buch gebrütet, das wir finden konnten. Die ganze Mannschaft ging auch nach Miami und hat auch selbst viele Nachforschungen betrieben. Viel Inspiration haben wie auch durch Scarface, Carlito's Way, und natürlich Miami Vice gewonnen. Wir wollten Vice City hell und bunt zu sein scheinen lassen. Ich persönlich hasse den hyperrealen fotografischen Look, der im Moment so erfolgreich ist, da dieser meistens darin endet, alles braun oder grau erscheinen zu lassen. Wenn ich Zeit in einer grauen Stadt verbringen wollte, würde ich in unsere alten Büros in Dundee zurückgehen und im Regen stehen.

GS: Wie habt ihr das Setting über die Grafik gefördert?

Interview Gamespot 1
Hell, bunt und pastellfarben - hier kann das nochmal sehr schön sehen
AG: Die Stadt auf einer solch stark visuellen Stadt wie Miami basieren zu lassen, machte die Dinge ziemlich leicht. Es ist solch eine charakteristische Stadt, und es ist ein Mordsspaß, die Häuser mit allen Kurven und Überhängen zu modellieren. Natürlich mussten sich Beleuchtung, Wetter und Wasser vom regnerischen, dumpfen und krankmachenden Liberty City unterscheiden. Wir haben uns darauf konzentriert, die Dinge hell, bunt und pastellfarben zu machen. Die Wasserdarstellung hat sich viel verändert, wir arbeiten jetzt mit Environment Mapping, um es reflektierend erscheinen zu lassen und um ein Funkeln zu erstellen, das von der Sonne auf der Oberfläche schimmert. Es ist jetzt auch durchsichtig, da wir wollten dass es sauber und klar aussieht (obwohl dies bedeutet, den gesamten Meeresboden zu modellieren)

GS: Auf was an der GTA: Vice City Engine seid ihr besonders stolz?

AG: Wie schon bei GTA3, auf die Weitsicht. Es gibt sehr wenige Spiele mit so vielen Details, Action und dieser Anzahl von Charakteren und Fahrzeugen auf dem Bildschirm. Ich glaube nicht, dass es Spiele gibt, die das tun und gleichzeitig immer eine Weitsicht von 2,5 km ermöglichen.

AF: Das wahrscheinlich Beste an der Vice City-Engine ist das gleiche wie bei GTA3 - die Streamingtechnologie. Wir haben viel Zeit damit verbracht, als wir GTA3 entwickelten, und ohne sie hätte das Spiel nicht funktioniert. Auch bei Vice City haben wir wieder viel Zeit damit verbracht. das Streaming zu verbessern. In Vice City werden nicht nur Texturen und Modelle, sondern auch Animationen und Kollisionsdaten gestreamt. Das Animationsstrreaming erlaubt es uns, besondere Animationen für Rollschuhfahrer, Jogger, Sonnenanbeter, und so weiter einzubauen.

GS: Wieviele unterschiedliche Fußgängerskins und Modelle gibt es im Spiel?

AG: Es wird 110 verschiedene Fußgängermodelle auf der Straße und ungefähr 50 Storycharaktere geben. Jeder Charakter hat einen höheren Polygonencount und zweimal so viele Texturen wie die Charaktere in GTA3 und sie werden ganz geskinned sein, um schön, glatt und ohne Nähten zwischen den Elementen zu sein.

GS: Welche neuen Waffen- und Explosionseffekte können wir erwarten?

AG: Es gibt Hitzedunstschleier bei einigen Waffen, wie zum Beispiel beim Flammenwerfer. Der Explosionseffekt wurde überarbeitet, so geht die Hauptwirkung der Explosion jetzt Benzintank aus, was wirklich ein spektakuläres Ergebnis gibt. Jeder andere Effekt wurde in irgendeiner Weise verbessert oder erweitert - nichts bleibt wie in GTA3.

GS: Hört sich großartig an, Jungs. Danke für eure Zeit.

übersetzt von 50-50