In diesem Interview spricht
Gamespot mit Adam Fowler
,
einem der technical directors bei Rockstar North und Aaron Garbut,
dem
art director der Firma, über den
technischen Aspekt und die Inspiration hinter
Vice City.
GameSpot: Was könnt ihr uns die Grafikengine von Vice City erzählen?
Adam Fowler: Die Engine von Vice City baut zwar ungefähr auf die von GTA3
auf, es wurden aber viele Verbesserungen hinzugefügt. Eine der offensichtlichen
Verbesserungen ist die Unterstützung von Skins für die Fußgänger. Dies erlaubt
unseren Grafikern, mehr realistische und graphisch bessere Fußgänger zu
erzeugen. Eine der weniger offensichtlichen Verbesserungen ist unsere Verwendung
von occlusion volumes. Durch diese
Technologie werden Gegenstände, die von Gebäuden oder ähnlichem verdeckt sind,
nicht mehr dargestellt. Deswegen konnten wir die Szenenkomplexität erheblich
steigern, weil eben nur noch Objekte gerendert werden, die der Spieler sehen
kann.
GS: GTA3 benutzte eine stylische Art von Blureffekt im Spiel. Wird dieser
auch in Vice City vorhanden sein?
Aaron Garbut: Er wird dabei sein, aber verändert. Diesmal wird er eher
die Wirkung von starkem, feine Farben bleichenden Sonnenschein haben.
GS: Welche Grafik- oder Leistungsunterschiede werden wir zwischen GTA3
und Vice City sehen?
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| Hier kann man sehr schön sehen, wie hoch das
Detaillevel in Vice City ist |
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AG: Im Allgemeinen hat sich der Detaillierungsgrad im Spiel mindestens
verdoppelt. Wir benutzen zweimal so viele Polygone und Texturen auf fast jedem
Objekt. Die Autos haben viel mehr Details und die Fußgänger haben jetzt Skins,
so dass sie weitaus weicher aussehen. Wie schauten uns noch einmal genau Liberty
City an und fanden heraus, was die Engine schnell und was langsam darstellte.
Obbe [Vermeij], einer der technischen Direktoren, schrieb ein
real-time
occlusion system, welches feststellt, ob
Gebäude die Aussicht sperren und ob alle Gegenstände dahinter dargestellt werden
müssen. Dies hat uns mehr Luft verschaft, um noch mehr zusätzliche Details
einzubauen. Wir haben auch viele neue Effekte eingebaut: Dunstschleier, die von
der Fahrbahn, Flammenwerfer und Explosionen aufsteigen, viel Leben im
Ozean, Vögel, Fliegen und ein viel besserer Tagnachtzyklus mit viel Neonlicht.
Im großen und ganzen, ist es, wie der Rest des Spieles, größer, besser,
schneller und mehr.
AF: Vice City wird mehr Fußgänger und Fahrzeuge darstellen können. Sowohl
Fußgänger als auch Fahrzeuge haben eine höhere Anzahl an Polygonen. Wie bereits
erwähnt sind die Fußgänger jetzt geskinnt. Weil sich die Größe der Stadt in Vice
City verdoppelt hat, muss das Spiel weit mehr Gebäude gleichzeitig darstellen.
Wir konnten diese Erhöhung wegen Verbesserungen in der Engine und auch in
unseren Modellmethoden umsetzten. Vice City hat viel mehr Effekte, wie zum
Beispiel Sonnenreflektionen auf dem Wasser und Regentropfen auf dem Bildschirm.
GS: Ermöglicht auch die Tatsache, dass das Spiel exklusiv für die
PlayStation 2 entwickelt wird, mehr Freiheit?
AG: Nicht eine zweite Plattform in der Entwicklung berücksichtigen zu
müssen ist immer leichter. Sich auf die PS2 zu konzentrieren gibt uns eine
einheitliche Plattform für das ganze Team. Wenn nun eine Person einen gewissen
Teil des Spieles langsam findet, können wir sicher sein, dass sich sicher
irgendjemand darum kümmert. In einiger Punkten macht dies Dinge leichter,
aber...hören wir auf Entschuldigungen zu erfinden..
GS: Wie beeinflusste der Schauplatz des Spieles den Grafikstil und
Aussehen?
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| Die Entwickler haben es geschafft, aus der PS2
noch mehr rauszuholen |
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AG: Die 1980er gehen durch jeden Aspekt des Spiels - vom Front-End und
Ladebildschirm zur Werbung auf den Billboards im Spiel, den Objekten, die in
Innenräumen auftauchen, die Möbel und den Kleidern, die die Leute tragen. Das
macht die Dinge ein bisschen schwieriger. Schließlich bereiteten Schauplätze in
der Vergangenheit uns viel mehr Arbeit, da einige unserer Objekte noch nicht
erfunden waren. Auch bedeutete es, jedes einzelne Auto von GTA3 neu zu
entwerfen, da es keines von ihnen zu dieser Zeit gab. Was uns das Setting
allerdings gegeben hat, ist viel Platz für Humor und einen Sinn von
Beständigkeit, was sonst knifflig zu erreichen gewesen wäre.
GS: Wo habt ihr nach Inspiration für das Gesamtaussehen des Spiels
gesucht?
AG: Wie bei GTA3 haben wir viele Filme angeschaut und über jedem Buch
gebrütet, das wir finden konnten. Die ganze Mannschaft ging auch nach Miami und
hat auch selbst viele Nachforschungen betrieben. Viel Inspiration haben wie auch
durch
Scarface, Carlito's Way, und
natürlich
Miami Vice gewonnen. Wir wollten Vice City hell und bunt zu
sein scheinen lassen. Ich persönlich hasse den hyperrealen fotografischen Look,
der im Moment so erfolgreich ist, da dieser meistens darin endet, alles braun
oder grau erscheinen zu lassen. Wenn ich Zeit in einer grauen Stadt verbringen
wollte, würde ich in unsere alten Büros in Dundee zurückgehen und im Regen
stehen.
GS: Wie habt ihr das Setting über die Grafik gefördert?
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| Hell, bunt und pastellfarben - hier kann
das nochmal sehr schön sehen |
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AG: Die Stadt auf einer solch stark visuellen Stadt wie Miami basieren zu
lassen, machte die Dinge ziemlich leicht. Es ist solch eine charakteristische
Stadt, und es ist ein Mordsspaß, die Häuser mit allen Kurven und Überhängen zu
modellieren. Natürlich mussten sich Beleuchtung, Wetter und Wasser vom
regnerischen, dumpfen und krankmachenden Liberty City unterscheiden. Wir haben
uns darauf konzentriert, die Dinge hell, bunt und pastellfarben zu machen. Die
Wasserdarstellung hat sich viel verändert, wir arbeiten jetzt
mit Environment Mapping, um es reflektierend
erscheinen zu lassen und um ein Funkeln zu erstellen, das von der Sonne
auf der Oberfläche schimmert. Es ist jetzt auch durchsichtig, da wir wollten
dass es sauber und klar aussieht (obwohl dies bedeutet, den gesamten Meeresboden
zu modellieren)
GS: Auf was an der GTA: Vice City Engine seid ihr besonders stolz?
AG: Wie schon bei GTA3, auf die Weitsicht. Es gibt sehr wenige Spiele mit
so vielen Details, Action und dieser Anzahl von Charakteren und Fahrzeugen auf
dem Bildschirm. Ich glaube nicht, dass es Spiele gibt, die das tun und
gleichzeitig immer eine Weitsicht von 2,5 km ermöglichen.
AF: Das wahrscheinlich Beste an der Vice City-Engine ist das gleiche wie
bei GTA3 - die Streamingtechnologie. Wir haben viel Zeit damit verbracht, als
wir GTA3 entwickelten, und ohne sie hätte das Spiel nicht funktioniert. Auch bei
Vice City haben wir wieder viel Zeit damit verbracht. das Streaming zu
verbessern. In Vice City werden nicht nur Texturen und Modelle, sondern auch
Animationen und Kollisionsdaten gestreamt. Das Animationsstrreaming erlaubt es
uns, besondere Animationen für Rollschuhfahrer, Jogger, Sonnenanbeter, und so
weiter einzubauen.
GS: Wieviele unterschiedliche Fußgängerskins und Modelle gibt es im
Spiel?
AG: Es wird 110 verschiedene Fußgängermodelle auf der Straße und
ungefähr 50 Storycharaktere geben. Jeder Charakter hat einen höheren
Polygonencount und zweimal so viele Texturen wie die Charaktere in GTA3 und sie
werden ganz geskinned sein, um schön, glatt und ohne Nähten zwischen den
Elementen zu sein.
GS: Welche neuen Waffen- und Explosionseffekte können wir erwarten?
AG: Es gibt Hitzedunstschleier bei einigen Waffen, wie zum Beispiel beim
Flammenwerfer. Der Explosionseffekt wurde überarbeitet, so geht die Hauptwirkung
der Explosion jetzt Benzintank aus, was wirklich ein spektakuläres Ergebnis
gibt. Jeder andere Effekt wurde in irgendeiner Weise verbessert oder erweitert -
nichts bleibt wie in GTA3.
GS: Hört sich großartig an, Jungs. Danke für eure Zeit.
übersetzt von 50-50